Schulkinder erforschen Schwarmverhalten

03.02.2017 -

Schwärme von künstlichen Wesen live erleben: Workshop für Schulkinder

Viele Tiere – darunter beispielsweise Vögel und Fische – bewegen sich in Schwärmen. Das ist faszinierend zu beobachten. Aber wie bewegen sich eigentlich Schwärme? Darüber hat die Wissenschaft einiges herausgefunden. In einem Schülerworkshop können Schulkinder im Alter von 10 bis 12 Jahren mithilfe von digitalen Medien und Informatik das Schwarmverhalten live erleben und erforschen.
 
Ein Tag als Wissenschaftlerin
 
In einer Installation an der Uni Bremen können die Kinder zunächst selbst in einen Schwarm von künstlichen Wesen, sogenannten Tesekten, „eintauchen“, ihn erproben und mit ihm spielen. In einem zweiten Schritt lernen sie die Geheimnisse des Schwarmverhaltens kennen, indem sie hinter die Fassade der Installation schauen. Die Kinder schlüpfen in die Rolle einer Wissenschaftlerin oder eines Wissenschaftlers und erkunden den Schwarm aus dieser neuen Perspektive. In einem dritten Schritt studieren sie an Video-Beispielen das Schwarmverhalten von lebenden Tieren und vergleichen es mit dem Verhalten der Tesekten.
 
Anmeldung bis zum 20. März möglich
 
Der Workshop „Schwärme live erleben“ findet am 11. April 2016 von 9 bis 15:00 Uhr an der Universität Bremen im Gebäude GW2, Raum A4100 (FabLab), statt. Es können bis zu 12 Schülerinnen und Schüler teilnehmen. Die Teilnahme ist kostenlos. Essensmöglichkeiten auf dem Campus sind vorhanden. Die Anmeldung ist bis zum 20. März 2017 per E-Mail an Bernard Robben unter robben(at)uni-bremen.de möglich. Sollten sich mehr junge Menschen anmelden als es Plätze zu verteilen gibt, wird ausgelost.
 
Das Projekt wird ausgerichtet von der Arbeitsgruppe Digitale Medien in der Bildung (dimeb) des Technologie-Zentrums Informatik und Informationstechnik (TZI) der Universität Bremen. Der Workshop ist Teil des von der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG) geförderten Projekts „Interaktionsdesign für reflexive Erfahrung (Reflexive Experience Design) im Bildungskontext (REDiB)“. Das Projekt hat es sich zum Ziel gesetzt zu erforschen, wie interaktive Digitale Medien gestaltet sein müssen, damit Menschen mit ihnen kreativ lernen können.

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